LA
COMMUNICATION :
Il s’agit
d’évoquer l’utilisation de balises
à l’usage d’une meilleure
compréhension
entre chacun et de la différence à faire entre
les paroles RP et HRP, les
actions ou les descriptions visuelles.
- Les
parenthèses : Elles servent
à parler de manière HRP (HRP=hors
roleplay).
Exemple : La viande
n’était pas fraiche,
j’reviens…
(AFK
5 minutes, teléphone)
- Les
étoiles : Elles
servent à expliquer les actions ou décrire une
réaction physique d’un personnage.
Exemple : La viande
n’était pas fraiche,
j’reviens… *se
tient le ventre en
grimaçant*
Le discours est
par défaut
« ENTIEREMENT RP »
veillez donc à user de ces
symboles correctement afin de vous faire comprendre dans le bon sens.
LES
CANAUX :
Un MMORPG offre
sa farandole de canaux de discussion (canal guilde, canal groupe, canal
amis,
canal général, canal région, canal
ceci et cela et j’en passe… etc). Afin de
faciliter leur utilisation veuillez veiller à respecter ces
indications s’il
vous plait.
Le Canal
Général : Il est par
défaut TOUJOURS ROLEPLAY.
L’utilisation des parenthèses est donc requise
pour s’exprimer de manière HRP.
Le Canal
Guilde : Il représente le
« campement » que
monte la Compagnie chaque soir
de manière plus ou moins recherché (du campement
à la belle étoile dans un
sous-bois au campement fortifié de palissade de bois en cas
de siège, en
passant par le campement avec montage des tentes mais sans
défense particulière
sinon des quarts de surveillance). Ainsi cela permettra de justifier un
lieu où
seuls les mercenaires de la Compagnie ont accès et donc de
nous retrouver entre
nous.
Le Canal Groupe,
Amis, etc… : Tant que possible
pratiquez le roleplay
physiquement en jeu en étant au même endroit
ensemble et en usant du canal
général. Ces canaux (groupes, amis…)
peuvent alors devenir HRP pour vous
permettre d’organiser ou régler en coulisse des
sorties, events, anims en
cours).
Remarque : Il est probable que
vous vous trouviez
dans un groupe de la guilde en pleine chasse de quelques
démons chaotique et à
lire en même temps ce qui se déroule sur le canal
de la guilde. Ne mélangez pas
les deux ! Pratiquez normalement votre roleplay sur canal
général avec
votre groupe de compagnons d’aventure. Pour autant vous avez
le droit
d’intervenir aussi sur le canal guilde,mais si vous le faites
ce sera de
manière anachronique car il représente le
campement du soir. Aussi n’abordez
pas ce que vous êtes en train de faire avec votre groupe, ce
serait incohérent,
vous ne pouvez pas être à deux endroits
différents. Mais si vous souhaitez
aborder le sujet pour nous raconter votre aventure épique,
abordez-le alors
comme si c’était le fruit de votre
journée passée et que vous racontiez votre
épopée au coin du feu.
LA
MORT :
Il s’agit
d’interpréter de manière roleplay le
fait de mourir techniquement en jeu sans
pour autant prendre celle-ci au pied de la lettre et voir des
situations
tragiques chaque jour. Préservons-nous un peu,
l’idée c’est de durer et un
MMORPG n’a pas l’intelligence d’un MJ
pour arrondir les jets de temps à autre.
Les morts
techniques (personnage tué pendant qu’on faisait
de l’Xp, du RvR, voir même
animation si ce n’était pas prévu ou
logique) seront interprétées comme
étant
une blessure résultant d’un mauvais coup et dont
la gravité sera déterminée au
travers un ou plusieurs jets de dés selon la situation.
Les
degrés de gravité de la mort
technique en jeu :
Remarque :
A appliquer
en bonne intelligence, bien entendu, selon le contexte de la situation.
- Blessure
légère (D20 = 1 à
10) : Le
personnage a pris un coup qui l’a étourdit, voir
assommé. Ses jours ne sont pas
en danger et il peut reprendre le combat rapidement.
- Blessure
grave (D20 = 11 à 19) : Le
personnage a pris un mauvais coup et sa blessure nécessite
des soins le mettant
hors jeu pendant quelques minutes/heures. A déterminer selon
la qualité des
soins apportés en RP ! (un bandage/potion ne fera
pas le même effet qu’un
soin magique d’un prêtre).
- Coma (D20
= 20) : Le personnage a pris
un très mauvais coup et ses jours sont en danger si on ne
l’évacue pas au plus
vite.
Le temps de coma est
évalué avec un D100 :
1 à 5 = 15 jours IRL de coma.
6 à 11 = 10 jours IRL de coma.
12 à 20 = 7 jours IRL de coma.
21 à 50 = 6 jours IRL de coma.
51 à 60 = 5 jours IRL de coma.
61 à 70 = 4 jours IRL de coma.
71 à 80 = 3 jours IRL de coma.
81 à 90 = 2 jours IRL de coma.
91 à 99 = 1 jour IRL de coma.
100 = Guérison miraculeuse inexpliquée ou exploit
des guérisseurs.
Un modificateur de sauvegarde pourra être envisagé
en
fonction de la situation et de l’endurance du personnage. Le
modificateur ne s’applique pas en cas
d’échec ou de
réussite critique (1 ou 100).
Aucune « MORT DEFINITIVE » ne pourra être
imposée sans l’approbation du joueur «
SAUF »
condamnation pour faute grave dans la compagnie et si aucun accord
intelligent n’a été trouvé
avec le/les
joueur(s) concerné(s).
LA
DECISION DES GMS OU DES MJS ANIMATEURS :
Tout comme autour d’une table de JDR papier, le GM et les MJ
ont « toujours
raison »
jusqu’à preuve du contraire. Aussi, à
moins
d’être face à une décision
véritablement contraignante (mort de son personnage) les
joueurs
sont invités à rester fair-play et à
laisser les
GM ou les MJ animateurs trancher quand il est nécessaire
qu’ils le fassent et à se plier à leurs
décisions. Soyez conscient de ce que les GM ou les MJ ne
sont
pas là pour s’acharner sur les personnages ou les
joueurs
et que leur seul plaisir c’est de créer du jeu et
donc du
roleplay et non pas de tuer qui que ce soit à tout prix.
Toute
doléance sera reçue par les GM via «
message
privé » (évitons les
étalages publics qui
peuvent-être évités et
déraper trop
facilement quand y sont mêlés des protagonistes
extérieurs à l’affaire,
qu’ils soient ou non
de la Compagnie des Loups d’Ostland).
INTERPRETATION
Chacun
cherche, lorsqu’il
crée son personnage et invente son background, à
faire de son
personnage quelqu’un d’unique et de ressembler le
moins possible aux autres.
C’est normal et cela s’explique aisément
dans la mesure où nous interprétons
des personnages qui sortent du lot (qu’est la population de
notre
race/royaume). Pour autant, les personnages les plus
intéressants sont rarement
les plus forts, les plus parfaits, les plus invincibles,
dénués de toute
faille. Au contraire, un personnage a du relief quand il a des
qualités mais
aussi des défauts, des forces et des faiblesses. Evitez les
personnages
surpuissants, bardés de pouvoir et de capacités
écrasantes. Tout d’abord elles
ne seront pas prises en considération et votre BG ne sera
tout simplement pas
validé. Ensuite, il n’y a aucun plaisir
à jouer avec des demi-dieux quand on
joue soi-même quelqu’un de normal (à la
mesure de ce que sont des héros bien
entendu). On se lassera vite de vous et vous serez rapidement fui ou
écarté si
vous cherchez à tout prix à faire un personnage
trop éloigné des autres. Soyez humble et faites
plutôt progresser votre personnage au fil du jeu vous en
tirerez d’autant plus de fierté et de plaisir.
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