[Document HRP]

     CHARTE RP


LA COMMUNICATION : 

Il s’agit d’évoquer l’utilisation de balises à l’usage d’une meilleure compréhension entre chacun et de la différence à faire entre les paroles RP et HRP, les actions ou les descriptions visuelles.

Les parenthèses  : Elles servent à parler de manière HRP (HRP=hors roleplay).

Exemple : La viande n’était pas fraiche, j’reviens…    (AFK 5 minutes, teléphone)

- Les étoiles : Elles servent à expliquer les actions ou décrire une réaction physique d’un personnage.

Exemple : La viande n’était pas fraiche, j’reviens… *se tient le ventre en grimaçant*

Le discours est par défaut « ENTIEREMENT RP » veillez donc à user de ces symboles correctement afin de vous faire comprendre dans le bon sens.

LES CANAUX :

Un MMORPG offre sa farandole de canaux de discussion (canal guilde, canal groupe, canal amis, canal général, canal région, canal ceci et cela et j’en passe… etc). Afin de faciliter leur utilisation veuillez veiller à respecter ces indications s’il vous plait.

Le Canal Général : Il est par défaut TOUJOURS ROLEPLAY. L’utilisation des parenthèses est donc requise pour s’exprimer de manière HRP.

Le Canal Guilde : Il représente le « campement » que monte la Compagnie chaque soir de manière plus ou moins recherché (du campement à la belle étoile dans un sous-bois au campement fortifié de palissade de bois en cas de siège, en passant par le campement avec montage des tentes mais sans défense particulière sinon des quarts de surveillance). Ainsi cela permettra de justifier un lieu où seuls les mercenaires de la Compagnie ont accès et donc de nous retrouver entre nous.

Le Canal Groupe, Amis, etc… : Tant que possible pratiquez le roleplay physiquement en jeu en étant au même endroit ensemble et en usant du canal général. Ces canaux (groupes, amis…) peuvent alors devenir HRP pour vous permettre d’organiser ou régler en coulisse des sorties, events, anims en cours).

Remarque : Il est probable que vous vous trouviez dans un groupe de la guilde en pleine chasse de quelques démons chaotique et à lire en même temps ce qui se déroule sur le canal de la guilde. Ne mélangez pas les deux ! Pratiquez normalement votre roleplay sur canal général avec votre groupe de compagnons d’aventure. Pour autant vous avez le droit d’intervenir aussi sur le canal guilde,mais si vous le faites ce sera de manière anachronique car il représente le campement du soir. Aussi n’abordez pas ce que vous êtes en train de faire avec votre groupe, ce serait incohérent, vous ne pouvez pas être à deux endroits différents. Mais si vous souhaitez aborder le sujet pour nous raconter votre aventure épique, abordez-le alors comme si c’était le fruit de votre journée passée et que vous racontiez votre épopée au coin du feu.


LA MORT :

Il s’agit d’interpréter de manière roleplay le fait de mourir techniquement en jeu sans pour autant prendre celle-ci au pied de la lettre et voir des situations tragiques chaque jour. Préservons-nous un peu, l’idée c’est de durer et un MMORPG n’a pas l’intelligence d’un MJ pour arrondir les jets de temps à autre.

Les morts techniques (personnage tué pendant qu’on faisait de l’Xp, du RvR, voir même animation si ce n’était pas prévu ou logique) seront interprétées comme étant une blessure résultant d’un mauvais coup et dont la gravité sera déterminée au travers un ou plusieurs jets de dés selon la situation.

Les degrés de gravité de la mort technique en jeu :

Remarque : A appliquer en bonne intelligence, bien entendu, selon le contexte de la situation.

     - Blessure légère (D20 = 1 à 10) : Le personnage a pris un coup qui l’a étourdit, voir assommé. Ses jours ne sont pas en danger et il peut reprendre le combat rapidement.
     
     -
Blessure grave (D20 = 11 à 19) : Le personnage a pris un mauvais coup et sa blessure nécessite des soins le mettant hors jeu pendant quelques minutes/heures. A déterminer selon la qualité des soins apportés en RP ! (un bandage/potion ne fera pas le même effet qu’un soin magique d’un prêtre).
     
     -
Coma (D20 = 20) : Le personnage a pris un très mauvais coup et ses jours sont en danger si on ne l’évacue pas au plus vite.

 Le temps de coma est évalué avec un D100 :
1 à 5 = 15 jours IRL de coma.
6 à 11 = 10 jours IRL de coma.
12 à 20 = 7 jours IRL de coma.
21 à 50 = 6 jours IRL de coma.
51 à 60 = 5 jours IRL de coma.
61 à 70 = 4 jours IRL de coma.
71 à 80 = 3 jours IRL de coma.
81 à 90 = 2 jours IRL de coma.
91 à 99 = 1 jour IRL de coma.
100 = Guérison miraculeuse inexpliquée ou exploit des guérisseurs.

Un modificateur de sauvegarde pourra être envisagé en fonction de la situation et de l’endurance du personnage. Le modificateur ne s’applique pas en cas d’échec ou de réussite critique (1 ou 100).
Aucune « MORT DEFINITIVE » ne pourra être imposée sans l’approbation du joueur « SAUF » condamnation pour faute grave dans la compagnie et si aucun accord intelligent n’a été trouvé avec le/les joueur(s) concerné(s).


LA DECISION DES GMS OU DES MJS ANIMATEURS :

Tout comme autour d’une table de JDR papier, le GM et les MJ ont « toujours raison » jusqu’à preuve du contraire. Aussi, à moins d’être face à une décision véritablement contraignante (mort de son personnage) les joueurs sont invités à rester fair-play et à laisser les GM ou les MJ animateurs trancher quand il est nécessaire qu’ils le fassent et à se plier à leurs décisions. Soyez conscient de ce que les GM ou les MJ ne sont pas là pour s’acharner sur les personnages ou les joueurs et que leur seul plaisir c’est de créer du jeu et donc du roleplay et non pas de tuer qui que ce soit à tout prix. Toute doléance sera reçue par les GM via « message privé » (évitons les étalages publics qui peuvent-être évités et déraper trop facilement quand y sont mêlés des protagonistes extérieurs à l’affaire, qu’ils soient ou non de la Compagnie des Loups d’Ostland).


INTERPRETATION

Chacun cherche,  lorsqu’il crée son personnage et invente son background, à faire de son personnage quelqu’un d’unique et de ressembler le moins possible aux autres. C’est normal et cela s’explique aisément dans la mesure où nous interprétons des personnages qui sortent du lot (qu’est la population de notre race/royaume). Pour autant, les personnages les plus intéressants sont rarement les plus forts, les plus parfaits, les plus invincibles, dénués de toute faille. Au contraire, un personnage a du relief quand il a des qualités mais aussi des défauts, des forces et des faiblesses. Evitez les personnages surpuissants, bardés de pouvoir et de capacités écrasantes. Tout d’abord elles ne seront pas prises en considération et votre BG ne sera tout simplement pas validé. Ensuite, il n’y a aucun plaisir à jouer avec des demi-dieux quand on joue soi-même quelqu’un de normal (à la mesure de ce que sont des héros bien entendu). On se lassera vite de vous et vous serez rapidement fui ou écarté si vous cherchez à tout prix à faire un personnage trop éloigné des autres. Soyez humble et faites plutôt progresser votre personnage au fil du jeu vous en tirerez d’autant plus de fierté et de plaisir.