[Document HRP]

     DES RESPONSABILITES AU TRAVERS LES HONNEURS


Des responsabilités :

Le Capitaine de la Compagnie :

      En tant que Maître de Guilde, il se doit en premier lieu de fournir les outils nécessaires à l’expansion de la guilde dans la mesure de ses moyens (Site, forum, bg, documents divers et variés permettant la compréhension et l’immersion dans la guilde). Il doit veiller à la cohérence des actions de la guilde tant en son sein que vis-à-vis de la communauté roleplay du jeu. Il doit veiller aussi à la nomination des joueurs aux postes à pourvoir en fonction de leurs compétences et de leur volonté d’engagement. Il est aussi là pour veiller à ce que l’émulation du roleplay au travers tous les aspects du jeu (Campagne rp, Scénario rp, PvE, PvP, RvR, Artisanat, etc..) soit présente et vivante avec une évolution constante et ce en encourageant et en aidant les officiers de guilde responsables, chacun dans leur spécialité, de ces aspects du jeu. Par ailleurs, il doit veiller à la cohésion du groupe qu’est la guilde en faisant la médiation nécessaire dans certaines situations conflictuelles. Il reste bien d’autres responsabilités qui gravitent autour de ce noyau qui n’a pas pour vocation d’être exhaustif mais plutôt de servir de fil conducteur.

 Les Lieutenants et les Protecteurs :

     Bien que dans le roleplay, ces deux rangs de guilde ne soit pas sur le même échelon en terme de pouvoir et de responsabilités, il n’en reste pas moins qu’ils sont au même niveau de confidence. C’est pourquoi il a semblé logique que le privilège de la condition de protecteur soit d’autant plus marqué par les responsabilités qui vont y être associés.

Remarque : Concernant les lieutenants, il apparait évident que leur rôle en tant que « chef d’une voie » (Voie de la Griffe, Voie de la Meute, Voie du Sang et Voie du Hurlement) les met dès lors dans l’obligation de faire vivre cette voie et de créer l’émulation au sein de celle-ci en l’animant et en impliquant tous les personnages sous leurs ordres. Il est extrêmement important que les lieutenants soient les moteurs de leur voie et renouvelle chaque jour leurs efforts pour permettre aux joueurs qui ont choisis de les suivre dans celle-ci ou celle-là de s’investir eux-mêmes mais surtout de s’identifier à la voie qu’ils ont choisi. Je mets un point d’honneur sur cette facette du rôle de lieutenant car il ne s’agit pas de se retrouver à la tête d’une voie pour laquelle on ne fait rien. Les lieutenants devront donc illustrer cette émulation en s’associant aux autres lieutenants pour obtenir leur aide RP ou HRP afin d’organiser des scénarii parfois ciblés sur une voie et les mettre en valeur tour à tour.

     Les lieutenants et les protecteurs ont la charge de l’émulation du roleplay et du plaisir de jouer au sein de la Compagnie des Loups d’Ostland. Pour se faire, chaque lieutenant et chaque protecteur se verra attribuer, en fonction de ses envies et de ses compétences, une ou plusieurs responsabilités. Ces responsabilités sont détaillées ci-dessous et correspondent aux domaines dans lesquels la guilde s’investira pour et au nom du roleplay pour que sa vie soit complète.

     Les domaines :

     Remarque : il ne s’agit pas de savoir si le roleplay a plus ou moins d’importance que le PvE ou le RvR, mais bien de donner à chacun une responsabilité correspondant aux activités de la guilde dont la finalité sera toujours et en toute circonstance : l’émulation du roleplay. Chacune de ces activités se complètera et pourra faire appel à l’une ou à l’autre. Ces charges sont cumulables pour les officiers qui désireront en prendre plusieurs si leur temps de jeu le leur permet.

1)      Les Campagnes RP : Il s’agit là de créer de toute pièce une campagne qui s’étalera sur plusieurs semaines ou plusieurs mois et au sein de laquelle plusieurs scénarii tiendront lieu de « chapitres ». L’organisation comprend donc la création de la campagne et des scénarii et de tous les documents nécessaires à son bon déroulement, les règles qui y seront appliquées, les PNJ qui seront impliqués sur forum ou joués In Game (création comprise sur son propre compte) et bien sûr la gestion de la campagne depuis son lancement jusqu’au dénouement.

 

2)      Les Scénarii Rp : En parallèle des campagnes, un ou plusieurs officiers auront à charge de créer des scénarii de petite ou moyenne ampleur jouable sur moins d’une semaine et de préférence sur une ou deux soirée, afin de permettre à ceux qui n’ont pas le temps de s’impliquer sur toute la longueur d’une campagne d’avoir malgré tout accès à des évènements RP ayant une importance dans la vie de la Compagnie. Tout comme pour les campagnes, ils devront concevoir les documents écrits nécessaires à leurs scénarii, s’il y en a, prévoir et créer les PNJ qui seront impliqués sur le forum ou le jeu. Et bien sûr ils devront gérer les scénarii de leur lancement jusqu’au dénouement.

 

3)      Le PvE : Il ne faut pas perdre de vue que nous jouons à un jeu online tout autant pour le RP que pour profiter pleinement des activités proposées par le jeu lui-même. Aussi le PvE (comme le RvR/PvP ou encore l’artisanat) fera parti intégrante des activités de la compagnie, en venant compléter l’éventail des possibilités pour l’immersion dans le roleplay. Un ou plusieurs officiers seront donc chargés d’organiser des sorties PvE. Les objectifs pourront être divers et variés tels ; le leveling en guilde, des quêtes à réaliser en groupe ou encore des farming pour financer l’artisanat dans la guilde ou encore l’obtention d’objets pour un ou plusieurs membres de la compagnie. Cette activité devra bien entendu trouver une consonance RP en tout état de cause et pourra donc se faire en cohésion avec les organisateurs des scénarii. La fréquence de ces sorties dépendra donc du nombre de joueurs intéressés par ladite activité et leur disponibilités.

 

4)      Le RvR/PvP : A l’instar du PvE, le RvR/PvP sont des activités proposées par le jeu dont il serait dommage et stupide de se priver puisqu’ils sont l’un des points forts et décisifs des MMORPG. Sans compter que notre compagnie de mercenaire a une vocation guerrière avouée qui trouve fatalement sa plus grande activité dans le combat et le RvR/PvP et le PvE sont donc très logiquement nos terrains de prédilections dans la réalisation de notre jeu de mercenariat.  Aussi, des officiers auront à charge d’organiser les sorties RvR/PvP toujours dans le contexte de notre roleplay et en l’adaptant toujours aux contrats contemporains et/ou scénarii indépendants ou de campagnes qui seront en cours. La fréquence de ces sorties dépendra donc du nombre de joueurs intéressés par ladite activité et leur disponibilités.

 

5)      L’Artisanat : Ne nous leurrons pas, dans un MMORPG, chacun est amené à faire évoluer son personnages plus que dans aucun autre jeu vidéo. Les possibilités sont immenses pour personnaliser son personnage mais aussi pour l’équiper. L’artisanat a donc une place particulièrement importante dans une guilde si elle veut se suffire à elle-même et permettre à chacun d’avoir un équipement de qualité et correspondant à son personnage. Dans une compagnie mercenaire dont l’activité principale comme je le rappelais précédemment reste le combat, l’équipement prend une part importante dans la réussite de ses missions. Aussi cet aspect sera abordé avec sérieux et détermination car sa place reste entière vis-à-vis de nos objectifs. Un lieutenant et à plus forte raison le lieutenant du Hurlement aura à charge de faire vivre cette activité et de la pérenniser afin que la guilde puisse rester indépendante sur ce point et fournir à chacun l’équipement qui lui sera nécessaire autant que produire les armes de guerre (siège) dont la compagnie aura l’utilité pour ses missions.

Les sergents.

     Afin que les rangs de guilde restent accessibles à des joueurs n’ayant pas toujours des disponibilités extensibles à souhait, le rang de sergent ne comporte pas d’obligation particulièrement contraignante. Pour autant leur responsabilité reste entière dans ce qui est de faire vivre leur « Voie » (Voie de la meute, Voie du Sang, etc…) en accompagnant les Lieutenants à leur tête et en impliquant les joueurs de la compagnie dans le jeu. Faire vivre une voie ce n’est pas si simple et ça demande de l’imagination autant que la fierté d’appartenir à une branche et de se mettre en compétition (fair-play) avec les autres. Ils devront bien entendu offrir autant que possible leur aide aux officiers de guilde pour assurer le bon déroulement des campagnes, scénarii et sorties de guilde en impliquant les joueurs de leur voie.

Les Loups Vétérans

      Il est nécessaire que les plus anciens joueurs de la guilde mettent à profit cette expérience pour aider les nouveaux membres à s’immerger dans notre univers et à s’intégrer au groupe tant dans le roleplay que de manière HRP. Les anciens devront donc être toujours disponibles pour aider et conseiller les nouveaux et les plus jeunes afin qu’ils se sentent soutenus et encouragés dans l’aventure que nous leur proposons. Il est donc demandé une vigilance particulière de la part des anciens à ce qu’aucun nouveaux joueurs restent à l’écart part défaut d’attention.

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