Des
responsabilités :
Le
Capitaine de la Compagnie :
En
tant que Maître de Guilde, il se doit en
premier lieu de fournir les outils nécessaires à
l’expansion de la guilde dans
la mesure de ses moyens (Site, forum, bg, documents divers et
variés permettant
la compréhension et l’immersion dans la guilde).
Il doit veiller à la cohérence
des actions de la guilde tant en son sein que vis-à-vis de
la communauté
roleplay du jeu. Il doit veiller aussi à la nomination des
joueurs aux postes à
pourvoir en fonction de leurs compétences et de leur
volonté d’engagement. Il
est aussi là pour veiller à ce que
l’émulation du roleplay au travers tous les
aspects du jeu (Campagne rp, Scénario rp, PvE, PvP, RvR,
Artisanat, etc..) soit
présente et vivante avec une évolution constante
et ce en encourageant et en
aidant les officiers de guilde responsables, chacun dans leur
spécialité, de
ces aspects du jeu. Par ailleurs, il doit veiller à la
cohésion du groupe
qu’est la guilde en faisant la médiation
nécessaire dans certaines situations
conflictuelles. Il reste bien d’autres
responsabilités qui gravitent autour de
ce noyau qui n’a pas pour vocation d’être
exhaustif mais plutôt de servir de
fil conducteur.
Les Lieutenants et
les Protecteurs :
Bien
que dans le roleplay, ces deux rangs de
guilde ne soit pas sur le même échelon en terme de
pouvoir et de
responsabilités, il n’en reste pas moins
qu’ils sont au même niveau de
confidence. C’est pourquoi il a semblé logique que
le privilège de la condition
de protecteur soit d’autant plus marqué par les
responsabilités qui vont y être
associés.
Remarque :
Concernant les lieutenants, il apparait évident que leur
rôle en tant que « chef d’une
voie » (Voie de la Griffe, Voie de la
Meute, Voie du Sang et Voie du Hurlement) les met dès lors
dans l’obligation de
faire vivre cette voie et de créer
l’émulation au sein de celle-ci en
l’animant
et en impliquant tous les personnages sous leurs ordres. Il est
extrêmement
important que les lieutenants soient les moteurs de leur voie et
renouvelle
chaque jour leurs efforts pour permettre aux joueurs qui ont choisis de
les
suivre dans celle-ci ou celle-là de s’investir
eux-mêmes mais surtout de
s’identifier à la voie qu’ils ont
choisi. Je mets un point d’honneur sur cette
facette du rôle de lieutenant car il ne s’agit pas
de se retrouver à la tête
d’une voie pour laquelle on ne fait rien. Les lieutenants
devront donc
illustrer cette émulation en s’associant aux
autres lieutenants pour obtenir
leur aide RP ou HRP afin d’organiser des scénarii
parfois ciblés sur une voie
et les mettre en valeur tour à tour.
Les
lieutenants et les protecteurs ont la charge
de l’émulation du roleplay et du plaisir de jouer
au sein de la Compagnie des
Loups d’Ostland. Pour se faire, chaque lieutenant et chaque
protecteur se verra
attribuer, en fonction de ses envies et de ses compétences,
une ou plusieurs
responsabilités. Ces responsabilités sont
détaillées ci-dessous et
correspondent aux domaines dans lesquels la guilde
s’investira pour et au nom du
roleplay pour que sa vie soit complète.
Les
domaines :
Remarque :
il ne s’agit pas de savoir si le roleplay a plus ou
moins d’importance que le PvE ou le RvR, mais bien de donner
à chacun une
responsabilité correspondant aux activités de la
guilde dont la finalité sera
toujours et en toute circonstance :
l’émulation du roleplay. Chacune de
ces activités se complètera et pourra faire appel
à l’une ou à l’autre. Ces
charges sont cumulables pour les officiers qui désireront en
prendre plusieurs
si leur temps de jeu le leur permet.
1) Les
Campagnes RP : Il
s’agit là de créer de toute
pièce une campagne qui s’étalera sur
plusieurs
semaines ou plusieurs mois et au sein de laquelle plusieurs
scénarii tiendront
lieu de « chapitres ».
L’organisation comprend donc la création de la
campagne et des scénarii et de tous les documents
nécessaires à son bon
déroulement, les règles qui y seront
appliquées, les PNJ qui seront impliqués
sur forum ou joués In Game (création comprise sur
son propre compte) et bien
sûr la gestion de la campagne depuis son lancement
jusqu’au dénouement.
2) Les
Scénarii Rp : En
parallèle des campagnes, un ou plusieurs officiers auront
à charge de créer des
scénarii de petite ou moyenne ampleur jouable sur moins
d’une semaine et de
préférence sur une ou deux soirée,
afin de permettre à ceux qui n’ont pas le
temps de s’impliquer sur toute la longueur d’une
campagne d’avoir malgré tout
accès à des évènements RP
ayant une importance dans la vie de la Compagnie.
Tout comme pour les campagnes, ils devront concevoir les documents
écrits
nécessaires à leurs
scénarii, s’il y en a, prévoir
et créer les PNJ qui
seront impliqués sur le forum ou le jeu. Et bien
sûr ils devront gérer les
scénarii de leur lancement jusqu’au
dénouement.
3) Le
PvE : Il
ne faut pas perdre de vue que nous jouons à
un jeu online tout autant pour le RP que pour profiter pleinement des
activités
proposées par le jeu lui-même. Aussi le PvE (comme
le RvR/PvP ou encore
l’artisanat) fera parti intégrante des
activités de la compagnie, en venant
compléter l’éventail des
possibilités pour l’immersion dans le roleplay. Un
ou
plusieurs officiers seront donc chargés
d’organiser des sorties PvE. Les
objectifs pourront être divers et variés
tels ; le leveling en guilde, des
quêtes à réaliser en groupe ou encore
des farming pour financer l’artisanat
dans la guilde ou encore l’obtention d’objets pour
un ou plusieurs membres de
la compagnie. Cette activité devra bien entendu trouver une
consonance RP en
tout état de cause et pourra donc se faire en
cohésion avec les organisateurs
des scénarii. La fréquence de ces sorties
dépendra donc du nombre de joueurs
intéressés par ladite activité et leur
disponibilités.
4) Le
RvR/PvP : A
l’instar du PvE, le
RvR/PvP sont des activités proposées par le jeu
dont il serait dommage et
stupide de se priver puisqu’ils sont l’un des
points forts et décisifs des
MMORPG. Sans compter que notre compagnie de mercenaire a une vocation
guerrière
avouée qui trouve fatalement sa plus grande
activité dans le combat et le
RvR/PvP et le PvE sont donc très logiquement nos terrains de
prédilections dans
la réalisation de notre jeu de mercenariat.
Aussi, des officiers auront
à charge d’organiser les sorties RvR/PvP
toujours dans le contexte de notre roleplay et en l’adaptant
toujours aux
contrats contemporains et/ou scénarii
indépendants ou de campagnes qui seront
en cours. La fréquence de ces sorties dépendra
donc du nombre de joueurs
intéressés par ladite activité et leur
disponibilités.
5) L’Artisanat : Ne
nous leurrons pas,
dans un MMORPG, chacun est amené à faire
évoluer son personnages plus que dans
aucun autre jeu vidéo. Les possibilités sont
immenses pour personnaliser son
personnage mais aussi pour l’équiper.
L’artisanat a donc une place
particulièrement importante dans une guilde si elle veut se
suffire à elle-même
et permettre à chacun d’avoir un
équipement de qualité et correspondant
à son
personnage. Dans une compagnie mercenaire dont
l’activité principale comme je
le rappelais précédemment reste le combat,
l’équipement prend une part
importante dans la réussite de ses missions. Aussi cet
aspect sera abordé avec
sérieux et détermination car sa place reste
entière vis-à-vis de nos objectifs.
Un lieutenant et à plus forte raison le lieutenant du
Hurlement aura à charge
de faire vivre cette activité et de la pérenniser
afin que la guilde puisse
rester indépendante sur ce point et fournir à
chacun l’équipement qui lui sera
nécessaire autant que produire les armes de guerre
(siège) dont la compagnie
aura l’utilité pour ses missions.
Les
sergents.
Afin
que les rangs de guilde restent accessibles
à des joueurs n’ayant pas toujours des
disponibilités extensibles à souhait, le
rang de sergent ne comporte pas d’obligation
particulièrement contraignante.
Pour autant leur responsabilité reste entière
dans ce qui est de faire vivre
leur « Voie » (Voie de la meute,
Voie du Sang, etc…) en accompagnant
les Lieutenants à leur tête et en impliquant les
joueurs de la compagnie dans
le jeu. Faire vivre une voie ce n’est pas si simple et
ça demande de
l’imagination autant que la fierté
d’appartenir à une branche et de se mettre
en compétition (fair-play) avec les autres. Ils devront bien
entendu offrir
autant que possible leur aide aux officiers de guilde pour assurer le
bon déroulement
des campagnes, scénarii et sorties de guilde en impliquant
les joueurs de leur
voie.
Les
Loups Vétérans
Il
est nécessaire que les plus anciens joueurs
de la guilde mettent à profit cette expérience
pour aider les nouveaux membres
à s’immerger dans notre univers et à
s’intégrer au groupe tant dans le roleplay
que de manière HRP. Les anciens devront donc être
toujours disponibles pour
aider et conseiller les nouveaux et les plus jeunes afin
qu’ils se sentent
soutenus et encouragés dans l’aventure que nous
leur proposons. Il est donc
demandé une vigilance particulière de la part des
anciens à ce qu’aucun
nouveaux joueurs restent à l’écart part
défaut d’attention.
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